چکیده در این پایان نامه سعی بر این است که آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر و نیز چند نمونه از کاربرد آنها مورد بررسی قرار گیرد. هر آتاماتون سلولی عبارت است از یک سیستم گسسته که بصورت شبکه ای منظم از سلولها بوده و هر سلول آن در بازه های زمانی گسسته برطبق رفتار همسایگانش، تغییر حالت می دهد. آتاماتون یادگیر نیز آتاماتونی است که طبق یک الگورتیم یادگیری و نیز تعامل با محیط، می تواند برداشتهای خود را از محیط بروز کند. در این پروژه سعی شده با معرفی مدل مخفی مارکوف، نوعی از الگوریتمهای تناظر بین دو گراف و نیز ارائه کد منبع تعدادی از برنامه های شبیه سازی، نمونه هایی از کاربردهای گوناگون این دو مفهوم (آتاماتون سلولی و آتاماتون یادگیر) معرفی شود. تعداد صفحات 114 word فهرست مطالبعنوان……………………………………………………………………………………….. صفحه۱- مقدمه……………………………………………………………………………………………………………………………….۱-۱-مقدمه………………………………………………………………………………………………………………۲- آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………………………………………….۲-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….۲-۲- تاریخچه آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………..۲-۳- ساده ترین آتاماتون سلولی………………………………………………………………………….۲-۴- آتاماتون سلولی معکوس پذیر……………………………………………………………………..۲-۵- آتاماتون سلولی Totalistic………………………………………………………………………….2-6- استفاده از آتاماتون سلولی در علوم پنهان شناسی……………………………………..۲-۷- آتاماتونهای وابسته……………………………………………………………………………………….۲-۸- آتاماتون سلولی در طبیعت…………………………………………………………………………..۲-۹- خلاصه……………………………………………………………………………………………………………………..۳-آتاماتون یادگیر…………………………………………………………………………………………………………………۳-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………………………..۳-۲-محیط………………………………………………………………………………………………………………۳-۲-۱-تعریف محیط از دیدگاه منطقی……………………………………………………۳-۲-۱-۱- موجودیتهای محیط منطقی………………………………………۳-۲-۲- رده بندی محیط از دیدگاه خروجی آن………………………………………۳-۳- آتاماتون………………………………………………………………………………………………………..۳-۳-۱- چگونگی عملکرد آتاماتون………………………………………………………….۳-۳-۲- رده بندی آتاماتون بر اساس تابع گذار و تابع خروجی…………….۳-۳-۲-۱- آتاماتون قطعی…………………………………………………………۳-۳-۲-۲- آتاماتون تصادفی…………………………………………………….۳-۳-۲-۳- مثالی از آتاماتون قطعی…………………………………………..۳-۴- اتصال بازخوردی بین محیط و آتاماتون……………………………………………………..۳-۵- آتاماتون با ساختار ثابت و آتاماتون باساختار متغیر………………………………….۳-۵-۱- آتاماتون یادگیر با ساختار ثابت…………………………………………………۳-۵-۱-۱- آتاماتون یادگیر دو حالته (L2,2)……………………………..3-5-1-2- آتاماتون حافظه دار – با دو عمل Testline))…………..3-5-1-3- آتاماتون حافظه دار-با بیش از دو عمل Testline))..3-6- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..۴-تعریف مدل مخفی مارکوف………………………………………………………………………………………………۴-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….۴-۲- تعریف مدل مخفی مارکوف…………………………………………………………………………..۴-۳- فرضیات در تئوری HMM…………………………………………………………………………..4-4- سه مسأله مبنایی در HMM: ………………………………………………………………………4-4-1 مساله تخمین و الگوریتم مورد استفاده ………………………………………۴-۴-۲- مسأله رمزگشایی و الگوریتم Viterbi:……………………………………..4-4-3- مسأله یادگیری…………………………………………………………………………..۴-۵- معیار Maximum Likelihood (ML):……………………………………………………….4-5-1- روش Baum-Welch ……………………………………………………………….4-5-2- روش Gradient base……………………………………………………………….4-5-2-1- گذارهای احتمالاتی در Gradient……………………………4-6- احتمال مشاهدات در Gradient…………………………………………………………………….4-6-1- معیار Maximum Mutual Information (MMI)…………………4-7- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..۵- حل مسائل تناظر گرافها و آتاماتون های یادگیر………………………………………………………………۵-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….۵-۲- استفاده از آتاماتون یادگیر برای تناظر بین دو گراف………………………………….. ۵-۲-۱- ساختن گرافهای تصادفی………………………………………………………… ۵-۲-۲- آتاماتون یادگیر و تناظر دو گراف…………………………………………….. ۵-۲-۲-۱- استفاده از اتصالهای مشابه Tsetline به عنوان آتاماتون مهاجرت اشیاء………………………………………………. ۵-۳- نتایج شبیهسازیهای مختلف برای آتاماتون Tsetline………………………………5-4- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..۶- نمونه برنامه های کاربردی شبیه ساز آتاماتون های سلولی…………………………………………..۶-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….۶-۲- برنامه pattern matching……………………………………………………………………………6-2-1- ارائه source code برای برنامه pattern matching……………….6-3- برنامه پیاده سازی game of life توسط conway ……………………………………6-3-1- ارائه source code برای برنامه conway ………………………………..6-4- برنامه شبیه سازی آتاماتون سلولی……………………………………………………………..۶-۴-۱- ارائه source code برای برنامه midi sampler ………………………6-5- پیاده سازی conway بصورت trap door …………………………………………………6-5-1- ارائه source code برای trap door ………………………………………..6-6- پیاده سازی conway بصورت population ………………………………………………6-6-1- ارائه source code برنامه population…………………………………….6-7- پیاده سازی یک نمونه آتاماتون سلولی خاص یک بعدی و دو حالته ………….۶-۷-۱- ارائه source code برای آتاماتونی یک بعدی و دو حالته…………۶-۸- برنامه تجسم و creatur sampler………………………………………………………………..6-8-1- ارائه source code برای برنامه creatur sampler ………………….6-9- پیاده سازی دو بعدی Conway…………………………………………………………………..6-9-1- ارائه source code……………………………………………………………………6-10- پیاده سازی یک آتاماتون سلولی دو حالته و دو بعدی عمومی………………..۶-۱۰-۱ ارائه source code …………………………………………………………………..6-11- برنامه شکار رنگهای Dave………………………………………………………………………..6-11-1 ارائه source code برنامه dave……………………………………………….6-12 خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..ضمیمه…………………………………………………………………………………………………………………………………..قسمت اول ………………………………………………………………………………………………………………قسمت دوم………………………………………………………………………………………………………………قسمت سوم……………………………………………………………………………………………………………..قسمت چهارم……………………………………………………………………………………………………………منابع………………………………………………………………………………………………………………………………………
پايان نامه آتاماتون سلولي آتاماتون يادگير و کاربرد آنها
چکیده در این پایان نامه سعی بر این است که آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر و نیز چند نمونه از کاربرد آنها مورد بررسی قرار گیرد. هر آتاماتون سلولی عبارت است از یک سیستم گسسته که بصورت شبکه ای منظم از سلولها بوده و هر سلول آن در بازه های زمانی گسسته برطبق رفتار همسایگانش، تغییر حالت می دهد. آتاماتون یادگیر نیز آتاماتونی است که طبق یک الگورتیم یادگیری و نیز تعامل با محیط، می تواند برداشتهای خود را از محیط بروز کند. در این پروژه سعی شده با معرفی مدل مخفی مارکوف، نوعی از الگوریتمهای تناظر بین دو گراف و نیز ارائه کد منبع تعدادی از برنامه های شبیه سازی، نمونه هایی از کاربردهای گوناگون این دو مفهوم (آتاماتون سلولی و آتاماتون یادگیر) معرفی شود. تعداد صفحات 114 word فهرست مطالبعنوان……………………………………………………………………………………….. صفحه۱- مقدمه……………………………………………………………………………………………………………………………….۱-۱-مقدمه………………………………………………………………………………………………………………۲- آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………………………………………….۲-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….۲-۲- تاریخچه آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………..۲-۳- ساده ترین آتاماتون سلولی………………………………………………………………………….۲-۴- آتاماتون سلولی معکوس پذیر……………………………………………………………………..۲-۵- آتاماتون سلولی Totalistic………………………………………………………………………….2-6- استفاده از آتاماتون سلولی در علوم پنهان شناسی……………………………………..۲-۷- آتاماتونهای وابسته……………………………………………………………………………………….۲-۸- آتاماتون سلولی در طبیعت…………………………………………………………………………..۲-۹- خلاصه……………………………………………………………………………………………………………………..۳-آتاماتون یادگیر…………………………………………………………………………………………………………………۳-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………………………..۳-۲-محیط………………………………………………………………………………………………………………۳-۲-۱-تعریف محیط از دیدگاه منطقی……………………………………………………۳-۲-۱-۱- موجودیتهای محیط منطقی………………………………………۳-۲-۲- رده بندی محیط از دیدگاه خروجی آن………………………………………۳-۳- آتاماتون………………………………………………………………………………………………………..۳-۳-۱- چگونگی عملکرد آتاماتون………………………………………………………….۳-۳-۲- رده بندی آتاماتون بر اساس تابع گذار و تابع خروجی…………….۳-۳-۲-۱- آتاماتون قطعی…………………………………………………………۳-۳-۲-۲- آتاماتون تصادفی…………………………………………………….۳-۳-۲-۳- مثالی از آتاماتون قطعی…………………………………………..۳-۴- اتصال بازخوردی بین محیط و آتاماتون……………………………………………………..۳-۵- آتاماتون با ساختار ثابت و آتاماتون باساختار متغیر………………………………….۳-۵-۱- آتاماتون یادگیر با ساختار ثابت…………………………………………………۳-۵-۱-۱- آتاماتون یادگیر دو حالته (L2,2)……………………………..3-5-1-2- آتاماتون حافظه دار – با دو عمل Testline))…………..3-5-1-3- آتاماتون حافظه دار-با بیش از دو عمل Testline))..3-6- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..۴-تعریف مدل مخفی مارکوف………………………………………………………………………………………………۴-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….۴-۲- تعریف مدل مخفی مارکوف…………………………………………………………………………..۴-۳- فرضیات در تئوری HMM…………………………………………………………………………..4-4- سه مسأله مبنایی در HMM: ………………………………………………………………………4-4-1 مساله تخمین و الگوریتم مورد استفاده ………………………………………۴-۴-۲- مسأله رمزگشایی و الگوریتم Viterbi:……………………………………..4-4-3- مسأله یادگیری…………………………………………………………………………..۴-۵- معیار Maximum Likelihood (ML):……………………………………………………….4-5-1- روش Baum-Welch ……………………………………………………………….4-5-2- روش Gradient base……………………………………………………………….4-5-2-1- گذارهای احتمالاتی در Gradient……………………………4-6- احتمال مشاهدات در Gradient…………………………………………………………………….4-6-1- معیار Maximum Mutual Information (MMI)…………………4-7- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..۵- حل مسائل تناظر گرافها و آتاماتون های یادگیر………………………………………………………………۵-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….۵-۲- استفاده از آتاماتون یادگیر برای تناظر بین دو گراف………………………………….. ۵-۲-۱- ساختن گرافهای تصادفی………………………………………………………… ۵-۲-۲- آتاماتون یادگیر و تناظر دو گراف…………………………………………….. ۵-۲-۲-۱- استفاده از اتصالهای مشابه Tsetline به عنوان آتاماتون مهاجرت اشیاء………………………………………………. ۵-۳- نتایج شبیهسازیهای مختلف برای آتاماتون Tsetline………………………………5-4- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..۶- نمونه برنامه های کاربردی شبیه ساز آتاماتون های سلولی…………………………………………..۶-۱- مقدمه…………………………………………………………………………………………………………….۶-۲- برنامه pattern matching……………………………………………………………………………6-2-1- ارائه source code برای برنامه pattern matching……………….6-3- برنامه پیاده سازی game of life توسط conway ……………………………………6-3-1- ارائه source code برای برنامه conway ………………………………..6-4- برنامه شبیه سازی آتاماتون سلولی……………………………………………………………..۶-۴-۱- ارائه source code برای برنامه midi sampler ………………………6-5- پیاده سازی conway بصورت trap door …………………………………………………6-5-1- ارائه source code برای trap door ………………………………………..6-6- پیاده سازی conway بصورت population ………………………………………………6-6-1- ارائه source code برنامه population…………………………………….6-7- پیاده سازی یک نمونه آتاماتون سلولی خاص یک بعدی و دو حالته ………….۶-۷-۱- ارائه source code برای آتاماتونی یک بعدی و دو حالته…………۶-۸- برنامه تجسم و creatur sampler………………………………………………………………..6-8-1- ارائه source code برای برنامه creatur sampler ………………….6-9- پیاده سازی دو بعدی Conway…………………………………………………………………..6-9-1- ارائه source code……………………………………………………………………6-10- پیاده سازی یک آتاماتون سلولی دو حالته و دو بعدی عمومی………………..۶-۱۰-۱ ارائه source code …………………………………………………………………..6-11- برنامه شکار رنگهای Dave………………………………………………………………………..6-11-1 ارائه source code برنامه dave……………………………………………….6-12 خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..ضمیمه…………………………………………………………………………………………………………………………………..قسمت اول ………………………………………………………………………………………………………………قسمت دوم………………………………………………………………………………………………………………قسمت سوم……………………………………………………………………………………………………………..قسمت چهارم……………………………………………………………………………………………………………منابع………………………………………………………………………………………………………………………………………